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DicoBridge le dictionnaire des séquences d'enchères à 2 et à 4



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Absy

Absy est l'auteur d'une convention de réponses par paliers sur l'ouverture de 1SA (voir aussi : Stayman)

ACOL

Système d'annonces anglais
Ouvertures de type Acol :
Une belle couleur 7ème comportant 8 (8.5) levées de jeu en majeure ou 9 levées de jeu en mineure et de 14 à 18H.
2T   -   2K
3C(P)
ou
2T   -   2K
3T(K)

Adversaire

Le Bridge est un jeu d'équipe : une paire de deux joueurs est opposée à deux adversaires (et vice et versa). Les partenaires se font face. Chaque joueur a donc un adversaire de droite et un adversaire de gauche.

Affirmative

Se dit d'une enchère indiquant une force ou un contrôle de la couleur nommée.

Affranchissement

L'affranchissement d'une couleur consiste à jouer de cette couleur jusqu'à ce que les cartes restantes soient devenues maîtresses (l'adversaire ne possèdant plus de carte supérieure dans cette couleur).

Albarran

Pierre Albarran est sans doute le champion français le plus renommé.
1er théoricien du Bridge Contrat en France,
inventeur du "canapé,
il a donné son nom à l'ouverture de 2 trèfles forcing de manche.

Alerte

Permet d'indiquer aux adversaires qu'une enchère faite par le partenaire est conventionnelle (voir "convention").

Ambigu

Une enchère ambigüe est une enchère pouvant avoir plusieurs significations.

Annonce

Proposition de contrat faite par les joueurs durant la première phase d'une donne.
Le processus d'annonce vise à déterminer le contrat qui va être joué.

Anti-Contrôle

L'anti-contrôle permet d'annoncer un contrôle dans une couleur inférieure à celle du contrôle annoncé par le partenaire :
1P   -   2T
2K   -   3P
4K
4 Carreaux : partenaire je contrôle les Carreaux mais pas les Trèfles; le partenaire annonce alors 4 Coeurs s'il détient le contrôle Trèfle mais fitte directement à 4 Piques sans contrôle Trèfle
1C   -   1P
3P   -   4K
4C si contrôle Trèfle
4P sinon.

Appel

Carte invitant le partenaire à jouer une certaine couleur (voir le chapitre signalisation).

Arbitre

Directeur de tournoi
Personne désignée pour superviser un tournoi et appliquer les lois ou articles du code.

Arrêt

Carte qui empêche les adversaires de réaliser toutes les levées dans une couleur.

Artificielle (enchère)

Une enchère est dite artificielle lorsque, par convention avec le partenaire, elle véhicule un autre sens que son sens naturel.
voir "conventionnelle".

ASPRO

Variante de la convention ASTRO.

ASTRO

Intervention conventionnelle sur ouverture adverse de 1 Sans-Atout (voir conventions).

Atout

Carte de la couleur déclarée en dernier.

Attaque

1ère carte jouée d'une levée.

Auto fragment-bid

Après une ouverture de 1 en mineure et une réponse de 1 en majeure, la redemande de l'ouvreur au niveau de 4 dans sa mineure d'ouverture est un auto fragment-bid (fit fort avec le répondant) :
Sud    Nord
1♣/♦   1♥/♠
4♣/♦

Autoforcing

Qualifie une enchère qui engage son auteur à reparler une fois si la manche n'est pas atteinte.

Autonome

Qualifie une couleur qui se suffit à elle-même.

Avarelli

Fameux champion italien.

B.A.M. (Board a Match)

Il s'agit d'une marque particulière : pour chaque donne, on compare le score en salle ouverte et en salle fermée; 1 point est accordé à l'équipe qui a le meilleur score (quelle que soit la différence).

Balancée

Qualifie une main plate, dont la distribution est régulière (opposé de structurée).

Baron

Convention utilisée en réponse à l'ouverture de 2 Sans-Atout.

Barrage

Enchère faite immédiatement à un niveau élevé dans le but de priver les adversaires de l'espace nécessaire à la description de leurs jeux.

Bath (coup de)

Manœuvre du jeu de la carte.

Belladonna

Fameux champion italien.

Bergen (convention)

Soutien du répondant sur ouverture de 1 en majeure
- 3♣ : soutien avec 4 cartes et 7-9 DHS
- 3♦ : soutien avec 4 cartes et 10-11 DHS
Les soutiens naturels sont des barrages.
Cette convention peut s'associer avec le 2SA Jacoby afin de montrer une main forcing de manche avec un soutien de 4 cartes.

Bermuda bowl

Championnat du monde de bridge.

Bicolore

Main comportant 2 couleurs (au moins 5-4)
voir Unicolore et Tricolore.

Bicolore cher

Annonce par l'ouvreur d'une 2ème couleur qui dépasse le palier de répétition de sa couleur d'ouverture.

Bicolore économique

Annonce économique d'une main bicolore : l'annonce de la deuxième couleur se fait à un niveau inférieur à celui de la répétition sans saut de la première couleur.

Blackwood

Convention d'enchère du nom de son inventeur (Easley Blackwood) : Recherche des As chez le partenaire
demande : 4SA
réponses :
4T/4K/4C 0 1 ou 2 As (ancien Blackwood)
4T/4K/4C 3/0 4/1 2As (Blackwood moderne)
idem en assimilant le Roi d'atout à un As (Blackwood 5 clés)
(voir article : Le « 4 Sans-Atout Blackwood »).

Le « Blackwood d'exclusion » :
Après un fit en majeure, en recherche de chelem et possesseur d’une chicane, le « Blackwood d’exclusion » permet de poser une question aux nombres de cartes clés, en dehors de l'As dans la couleur de la chicane.
(voir article : Le « Blackwood d'exclusion »).

Blanc (coup à)

Manoeuvre du jeu de la carte consistant à laisser une levée aux adversaires afin de conserver ses communications ou de couper les communications adverses ou encore de laisser en main l'un des deux adversaires.

Blocage

Disposition des cartes d'une couleur entre les deux mains telle qu'elle ne permet pas de faire directement toutes les levées dans cette couleur, exemple :
A R D
face à :
V 9 8 7 6 2

Blue team

Nom de la plus célèbre équipe de Bridge.

Bridge Rama

Appareil permettant à de nombreux spectateurs de suivre, enchère par enchère et carte par carte, le déroulement d'une partie de Bridge.

Bridgemate

La Bridgemate est un boitier contenant un système de saisie et de transmission sans fil qui, posé sur chaque table, permet aux joueurs d'enregistrer et de transmettre en temps réel les résultats de chaque donne jouée avec pour conséquence la mise à disposition quasi instantanée des résultats définitifs d'un tournoi, quel que soit le nombre de participants.

Bulle

Le plus mauvais score dans un tournoi par paires (voir zéro).

Cachalot

Convention aussi appelée « Spoutnik rotatif » consistant à décaler toutes les enchères naturelles en réponse à une ouverture mineure après intervention.
à voir dans « recherche par sujet ».

Camp

Deux joueurs d'une même ligne face aux deux autres joueurs (camp opposé).

Canapé

Système d'annonces inventé par Pierre Albarran
Ce système concernant à annoncer en premier la plus courte de 2 couleurs d'un bicolore est antérieur à la majeure 5ème.

Cappelletti

Convention défensive contre sans atout.
Populaire en Italie.

Carreau

Une des quatre couleurs.
Dans le monde francophone, le Carreau est désigné par la lettre "K".

Cavendish

Champion anglais de whist.

Chelem

Contrat où il faut faire 12 levées (petit chelem) ou 13 levées (grand chelem).

Chicago

Mouvement de tournoi.

Chicane

Absence de carte dans une couleur.

Chute

Nombre de levées manquant au déclarant pour réussir son contrat.
La pénalisation de la chute dépend de la vulnérabilité du camp demandeur; cette pénalisation est plus importante en cas de contre et de surcontre.
(voir : levées, plis, contrat).

Clash

C'est le fait de faire tomber deux honneurs d'atout de la défense sur une même levée.

Communication

Carte permettant d'aller d'une main à l'autre dans un camp.

Compétitives (enchères)

Enchères où les deux camps interviennent pour disputer le contrat final.

Compte (de main)

Indication de la distribution d'une main qui permet sa reconstitution.
On donne le compte d'une couleur en signalant le nombre pair ou impair de cartes.

Contrat

Engagement du déclarant à gagner le nombre de levées spécifié par l'enchère finale.
Un contrat se joue "à la couleur" ou "à Sans-Atout".

Contre

Déclaration faite par l'adversaire de l'enchérisseur, augmentant les enjeux du contrat, rempli ou chuté.

Contre d'appel

Contre pour faire parler le partenaire.

Contre de pénalité

Déclaration (sur une enchère adverse) augmentant la valeur du score des contrats remplis ou chutés.

Contre Spoutnik

voir Spoutnik.

Contre-attaque

Action de jouer une autre couleur quand on a la main (en anglais : switch)

Contrôle

Carte ou disposition de couleur permettant d'arrêter la couleur au premier ou au second tour : As, Roi, chicane ou singleton

Convention

Annonce ou jeu de la carte qui, par suite d'un accord ou d'une entente entre partenaires, a une signification spéciale que les adversaires peuvent ne pas comprendre sans une explication.
L'utilisation d'une convention doit donc être signalée aux adversaires (voir "Alerte")

Conventionnelle (enchère

Une enchère est dite conventionnelle lorsque, par entente prélable avec le partenaire, elle véhicule un autre sens que son sens naturel.
Cette enchère doit être alertée par le partenaire afin que les adversaires puissent en demander le sens.

Coopérative

Se dit d'une enchère destinée à obtenir un complément de tenue dans une couleur afin de jouer la manche à Sans-Atout.

COPIN

Convention de réponse à un appel aux As (Blackwood ou 2T/2K forcing de manche) après intervention adverse :
Contre : pas d'As (C : 0)
Passe : 1 As (P : UN)

Couleur

Une des quatre catégories de cartes :
Pique, Cœur, Carreau, Trèfle.
Un contrat peut se jouer à la couleur ou à Sans-Atout.

Couleur verte

Seule couleur où aucune enchère n'a été produite.

Coup à blanc

Manœuvre consistant à joueur volontairement une petite carte de chaque main pour concéder au bon moment une levée a l’adversaire.

Coup de sonde

Fait de jouer une carte maîtresse avant une autre action dans la couleur (impasse par exemple).

Coupe et défausse

A l'atout, lorsqu'un joueur de la défense joue d'une couleur dont les deux mains adverses sont dépourvues.
Ceci permet une coupe d'une main et la défausse d'une perdante de l'autre main.

Couper

Jouer un atout sur une levée d'une autre couleur.

Couvrante

Carte éliminant une perdante du partenaire.

Couvrir

Jouer une carte supérieure à celle de l'adversaire.

Crash

Convention de défense contre le Trèfle fort :
L'intervention en majeure reste naturelle; les autres interventions au palier de 1 sont des bicolores
(voir article sur le standard américain)

Crocodile (coup du)

Manœuvre du jeu de la carte en défense.

Cue-Bid

De l'anglais Cue (réplique/indication)et Bid (enchère)
Le Cue-Bid est une surenchère dans une couleur nommée explicitement ou implicitement par l'adversaire et par extension enchère de force et/ou de contrôle dans une nouvelle couleur
Un Cue-Bid peut être "immédiat" ou "différé, "simple" ou "à saut", "affirmatif" (tenue de la couleur) ou "interrogatif" ou encore "naturel" (rare).
Il est important de privilégier les enchères naturelles aux Cue-Bids.

Culberson

Ely Culberson est un célèbre champion américain.

Cœur

Une des quatre couleurs.
Dans le monde francophone, le Cœur est désigné par la lettre "C".

Dealer

Donneur (en anglais).
Le joueur qui distribue les cartes d'une donne et annonce en premier.

Débarras (tour de)

Retrait partiel des atouts afin de limiter les risques de coupe adverse.

Déblocage

Action de jeter prématurément une ou plusieurs grosses cartes de façon à ne pas être remis en main.

Déclarable

Se dit d'une couleur pouvant être annoncée à l'ouverture.

Déclarant

Le joueur qui a annoncé le premier la nature du contrat final devient déclarant quand les enchères sont terminées.
Il jouera face au "mort".

Déclaration

Toute enchère (y compris Contre, Surcontre ou Passe).

Défausse

Carte jouée par un joueur qui ne possède plus de carte dans la couleur demandée et ne peut donc fournir.
La 1ère carte défaussée permet d'envoyer un message important à son partenaire.
voir aussi :
signalisation appel refus.

Défense

Les adversaires du déclarant, on parle du camp en défense face au camp en attaque.

Delmouly

Champion et écrivain de Bridge français.

Delmousold

Convention destinée à traiter les réponses à l'ouverture de 1 Sans-Atout du partenaire après intervention adverse.
voir aussi : Lebensohl et Rubensohl.

Distribution

a) action de donner les cartes aux 4 joueurs
b) répartition des 13 cartes d'un jeu entre les 4 couleurs (jeu régulier, unicolore, bicolore ou tricolore).

DIX prometteur

Le 10 prometteur est une convention d'entame à sans-atout.

Donne

Ensemble comprenant
- la distribution des 4 jeux
- les annonces
- le coup joué.

Donneur

Joueur qui distribue les cartes et annonce en premier.

DONT

Disturb the Opponents' Notrump
Convention d'intervention sur ouverture de 1 Sans-Atout.
2 Trèfles montre un main bicolore (au moins 5/4) Trèfle/autre couleur
2 Carreaux montre un main bicolore (au moins 5/4) Carreaux/autre couleur
2 Coeurs montre un main bicolore (au moins 5/4) en majeures
2 Piques montre un main unicolore à Pique (moins forte que celle avec laquelle on contre).

Doubleton

Couleur constituée de 2 cartes.

Drury

Douglas Drury (joueur canadien) est l'auteur d'une convention permettant de vérifier la valeur d'une ouverture faite en trisième ou quatrième position.

Duplicate

Tournois par équipes de quatre (par opposition aux tournois par paires).

Duquer

Laisser passer, esquicher, (voir retenir).

Echo

La fourniture en flanc d'une 1ère (petite) carte plus forte que la seconde pour signaler de façon convenue une distribution particulière.

Economique

Se dit d'une enchère faite au palier le plus bas possible.

Enchère

Engagement de réaliser un certain contrat
(voir annonce, déclaration).

Enchère à saut

Enchère produite à un palier plus élevé que nécessaire.

Enchère artificielle

Voir "artificielle".

Enchère conventionnelle

Voir "conventionnelle".

Enchère de rencontre

Enchère naturelle à saut (une couleur 5ème) impliquant un fit de 4 cartes dans la couleur du partenaire.

Enchère de sacrifice

Enchère compétitive, produite non pas pour gagner le contrat atteint, mais dans l'espoir que la chute soit d'un coût inférieur au gain supposé du contrat adverse.

Enchère libre

Enchère faite par un partenaire qui avait l'opportunité de passer.

Entame

La 1ère des 13 attaques.
L'entame est faite par le joueur situé à gauche du déclarant.

Essai (enchère d')

Enchère demandant un renseignement précis sur la qualité d'une couleur ou la force de la main du partenaire en vue de jouer une manche ou un chelem.

Ethique

Conception morale élevée de l'esprit du jeu.

Evaluer

Chiffrer la valeur d'un jeu en fonction d'éléments simples : honneurs, répartition, nombre d'atouts, levées de jeu.

Exclusion

Voir Blackwood.

Expasse

L'expasse est une manoeuvre permettant de faire des levées avec des cartes plus petites que celles possédées par l'adversaire.
L'expasse est souvent associée à des coupes.
voir aussi : Impasse

Expert

Joueur ayant une grande connaissance théorique du jeu.

Fishbein

Harry Fishbein est l'auteur d'une convention d'intervention sur les ouvertures de barrage :
Le Contre est punitif
la couleur au-dessus est d'appel.

Fit

Caractérise la présence chez les partenaires d'un couleur commune au moins 8ème.
- donner le fit : fournir cette information au partenaire
- double fit : 2 couleurs communes au moins 8èmes dans la ligne.

Fitter

Soutenir le partenaire en lui promettant au moins huit cartes dans la ligne.

Flanc

- La ligne opposée à celle du déclarant.
- Chacun des joueurs de la défense.
- Façon de jouer contre le déclarant.

Flint

Jeremy Flint est un joueur anglais auteur d'une convention permettant de s'arrêter à 3C ou 3P après ouverture de 2SA.

Force

Valeur d'un jeu déterminée par l'évaluation. Par extension, concentration d'honneurs de même couleur.

Forcing

Qualifie une enchère impérative interdisant au partenaire de passer librement.

Fourchette

Disposition de deux cartes permettant de prendre la carte intermédiaire en impasse.

Fournir

Jouer une carte de la couleur demandée.

Fragment-Bid

Enchère artificielle à double-saut dans une nouvelle couleur. Garantit un fort soutien et le contrôle de la 4ème couleur.
(voir aussi : auto fragment-bid).

Gadget

Convention de carte ou d'enchère (qui, pour résoudre un problème, en créée souvent un autre).

Gambling

Enchère brutale faite en négligeant de vérifier la pertinence du contrat avec espoir de provoquer une erreur adverse.
En anglais : gamble = pari.

Gerber

Champion américain inventeur de l'appel aux As à 4 Trèfles.

Ghestem

Champion français auteur de plusieurs conventions.

Goulasch

Partie de Bridge où les cartes ne sont pas battues pour obtenir des distributions très irrégulières.

Hérisson

Convention pour déclarer les bicolores en flanc.

Honneurs

As, Roi, Dame, Valet, Dix.

Hors tour

Enchérir ou jouer une carte avant son tour.

Howell

Mouvement de tournoi par paires.

Hypothèse de crainte

Raisonnement sur les mains cachées consistant à imaginer la ou les seules positions des cartes mettant en péril un contrat qui semble assuré avec une distribution usuelle des reliquats.

Hypothèse de nécessité

Raisonnement sur les mains cachées consistant à imaginer la ou les seules positions des cartes permettant de remplir son objectif.

I.M.P.

International Match Point
cotation applicable en duplicate.

Impasse

L'impasse est une manoeuvre permettant de faire une(des) levée(s) malgré des cartes supérieures chez l'adversaire :
Nord
A 8 4 2
Sud
D V X 9 7
en jouant As en tête on perdra une levée (le Roi) chaque fois que celui-ci ne sera pas sec alors qu'en jouant Dame et petit de Nord si Ouest ne monte pas on gagnera à chaque fois que le Roi sera en Ouest.

La probabilité de réussite d'une impasse est de 50%
voir aussi : EXPASSE

Impasse directe

Impasse qui, en cas de réussite, ne permet pas à l’adversaire de prendre la main.

Impasse forçante

Impasse qui permet, en cas de réussite, de garder la main en face de la carte non maîtresse à réaliser (par exemple pour renouveler l’impasse).

Impasse indirecte

Impasse qui permet à l’adversaire de prendre la main, même en cas de réussite.

Impossible

Se dit d'une enchère artificielle faite dans une couleur où le fit, au vu des enchères précédentes, ne peut pas exister.

Intermédiaires

10, 9, 8 de chaque couleur.

Interrogative

Enchère artificielle posant une question précise au partenaire (teneur d'une couleur, nombre d'As, ...). exemples :
3♠ 5♣
pour jouer le chelem si le partenaire possède un contrôle à Trèfle.
4♠ 5♥
pour jouer le chelem si le partenaire possède un contrôle à Cœur.

Intervention

Enchère faite après une ouverture adverse alors que l'un des adversaire peut encore parler (voir réveil).

Inversé(e)

- Nomination au 2ème tour d'enchères d'une 2ème couleur plus chère que la 1ère couleur annoncée

- Plan de jeu à la couleur consistant à prendre pour main de base la main la plus courte à l'atout.

Inversion

Incident en tournoi quand les jeux ne sont pas remis à leur place dans les étuis.

Jaïs

Champion et écrivain français.

Jeu

- Ensemble des 52 cartes.

- Les 13 cartes d'un joueur.

Joséphine

5 Sans-Atout (ou 6 Trèfles après un Blackwood) demande au partenaire d'annoncer le grand chelem s'il possède 2 des 3 gros honneurs d'atout.
Cette convention est attribuée à Joséphine Culbertson.

Jump

Voir saut.

Kantar

Champion américain inventeur de la convention du même nom (10 prometteur à Sans-Atout).

Kibbitz

Spectateur d'une partie de Bridge.

Laisser-passer

Manoeuvre du jeu de la carte consistant à ne pas faire une levée possible (pour conserver le contrôle d'une couleur ou garder des communications).

Landik

Convention de réponse du partenaire de l'ouvreur après une intervention adverse par 1 Sans-Atout.

Landy

Intervention conventionnelle sur l'ouverture de 1 Sans-Atout.
Classiquement : annonce d'un bicolore majeur.
Cette convention est due au joueur américain Alvin Landy.

Le Dentu

José Le Dentu est un champion et théoricien français collaborateur de Pierre Albarran.

Lebel

Champion et écrivain de Bridge français.

Lebensohl

Convention utilisée par le partenaire de l'ouvreur de 1 Sans-Atout après une intervention adverse
L'enchère de 2 Sans-Atout est conventionnelle et impose un relais à 3 Trèfles.
Voir aussi "Rubensohl" et "Delmousold".

Levée

Ensemble des 4 cartes jouées (une par joueur)
La levée est remportée par le joueur qui a fournit la carte la plus forte ou qui a coupé avec le plus gros atout.
Synonyme : pli.

Levée de chute

Chaque levée qui manque au déclarant pour réussir son contrat.

Levée de jeu

le nombre de levées de jeu est la somme des levées d'honneur et des levées de longueur.
Le Roi compte pour une 1/2 levée de jeu.
La 4ème carte compte pour une 1/2 levée de jeu.
Chaque carte, à partir de la 5ème compte pour 1 levée de jeu.

Levée supplémentaire

Levée remportée par le déclarant en plus des levées requises pour gagner son contrat.

Levées totales (loi des

Loi statistique concernant les enchères compétitives.

Lightner

La Convention Lightner qui consiste à utiliser un Contre pour solliciter une entame anormale ou particulière a été inventée par le champion américain du même nom.

Limite

Qualifie une enchère encourageante mais non forcing (proposition de manche).

Longue

Couleur de quatre cartes et plus.

Main

Les 13 cartes d'un joueur (synonyme de jeu).

Majeure

Qualifie les Piques ou les Coeurs (opposé à mineure).

Manche

Elément du robre. Il faut au moins 100 points pour gangner une manche.

Maniement de couleur

Façon de jouer les combinaisons de cartes d'une couleur détenues par les deux mains.

Maniement de sécurité

Manœuvre destinée à assurer le contrat final plutôt que de rechercher d'éventuelles levées supplémentaires.

Manoeuvre d'évite

Manœuvre qui permet de ne pas rendre la main à un adversaire déterminé.

Menace

Carte non maîtresse mais obligeant l'adversaire à conserver une carte supérieure (voir Squeeze).

Michael's Cue-Bid

Convention d'intervention bicolore.

Mineure

Qualifie les Trèfles et les Carreaux. (opposé à majeure).

MiniBridge

Méthode d’initiation au bridge où les enchères sont simplifiées.

Minou-Matou

Convention : MINeure OUbliée, MAjeure TOUt en Texas.
En réponse à 1SA d'intervention, on "oublie" l'ouverture en mineure et on joue tout en Texas sur une ouverture en majeure.

Misère

Qualifie une enchère faible, voire très faible.

Misfit

Situation de deux jeux qui ne se complètent pas (aucun fit 8ème).

Mitchell

Mouvement de tournoi par paires.

mixed raise

Le 2SA « mixed raise »
Conventionnellement, après intervention en majeure de votre partenaire et une enchère (ou un Contre) du répondant, 2 Sans-Atout montre une main de 7 à 9 points fittée par quatre cartes.

Mort

Joueur qui étale son jeu à la fin des enchères et après l'entame adverse.
C'est le partenaire du "déclarant".

Mort Inversé

Création de levée par démultiplication des plis d’atout de la main longue, jusqu’à ce qu’elle devienne plus courte que la main courte d’origine.
Ce plan de jeu consiste à prendre pour main de base la main la plus courte à l'atout.

Namyats (convention)

Ouvertures de 4 Trèfles et 4 Carreaux : barrages constructifs (respectivement à Cœur et à Pique) avec des couleurs solides.

Napolitain (Trèfle)

Système italien basé sur l'ouverture de 1 Trèfle fort et artificiel et sur le canapé.

Naturelle

Enchère montrant la couleur nommée ou, à Sans-Atout, une main régulière (voir artificiellle, conventionnelle).

Nom (coup sans)

Le "coup sans nom" est une manœuvre pour déplacer une communication.

Oklahoma

Convention de chelem : sur une ouverture de 1 en majeure, 4 Trèfles et 4 Carreaux indiquent la valeur d'un bon soutien au palier de 4 et 1 ou 2 As.

Onze

Sur l'entame en 4ème meilleure à Sans-Atout, cette règle permet de déterminer combien le déclarant possède de cartes supérieures à celle de l'entame.

Orientation

Situation des quatre jeux les uns par rapport aux autres : Sud, Ouest, Nord, Est.
Elle permet la reconstitution des donnes dans les étuis et le repérage.

Ouverture

Première déclaration d'un coup. Le joueur qui l'a faite devient l'ouvreur.
Par extension, valeur nécessaire à cette nomination.

Ouvreur

Le joueur qui fait la première déclaration.

Overbid

Enchère trop poussée (terme anglais).

PACO

Convention imaginée par Hervé Pacault pour traiter les interventions sur 1 Sans-Atout.
Référence : Bridgeur n°688 septembre 1996.

Pair-impair

Système de signalisation : l'ordre des cartes jouées permet d'indiquer la longueur de la couleur jouée:
- avec un nombre impair de cartes, jouer la plus basse
- avec un nombre pair, jouer l'avant-dernière puis la plus basse.

Palier

Niveau de l'enchère.

Partenaire

Le joueur avec lequel on est associé contre les deux autres joueurs.

Partie

voir robre.

Partie libre

Forme de bridge se jouant à une seule table, les jeux étant distribués à chaque donne.
Ces parties sont le plus souvent intéressées (parties d'argent).

Passer

Accepter la dernière enchère sans la modifier.

Patton

Mouvement de tournoi par quatre.

Pénalité

a) Perte subie par le camp qui n'a pas réalisé son contrat.
b) Modification du score ou restriction des droits d'un joueur imposée par l'arbitre à la suite d'une irrégularité.

Perdante

Carte qui ne peut pas faire la levée.
Perdante sur perdante : manoeuvre consistant à défausser une carte non maîtresse sur une carte non maîtresse d'une couleur différente.

Pique

Une des quatre couleurs.
La lettre "P" représente cette couleur.

Plafond

Forme de jeu pratiquée en France au début du bridge aux enchères.

Plan de jeu

Examen des jeux au vu du mort après l'entame afin de déterminer la manière de :
- jouer au mieux son contrat pour le déclarant.
- faire chuter le contrat pour la défense.

Pleine (couleur)

Se dit d'une couleur permettant de faire toutes les levées quelle que soit la répartition des cartes manquantes.

Pli

synonyme de levée, trick

Plus-values

Valeurs additionnelles non comptabilisées dans l'évaluation en points d'une main.

Points

a) manière d'évaluer une main : on attribue des points à diverses caractéristiques d'une main (honneurs, longueurs, singletons ou chicanes)
b) L'unité de mesure du profit encouru pour avoir réussi un contrat ou avoir fait chuter l'adversaire.

Points d'Experts

Points acquis par les joueurs dans toutes les épreuves homologuées par la Fédération Française de Bridge (PEs).

Points de performance

Points acquis par les joueurs dans les épreuves officielles, à partir des finales régionales, et servant à classer les joueurs en première série (PPs).

Préférence

a) Appel de préférence : signalisation d'appel ou de refus.
b) Enchère de préférence : retour au niveau minimum dans la première couleur du partenaire sans être fitté.

Psychique

Se dit d'une enchère qui déforme grossièrement le nombre de points et/ou la distribution annoncés.
Le psychique est destiné à tromper l'adversaire mais trompe aussi le partenaire.

Punitif

Qualifie un Contre destiné à pénaliser l'adversaire (voir Contre d'appel et Contre de pénalité).

Quatrième meilleure

Convention consistant à entamer (ou à attaquer) de la quatrième carte d'une couleur longue.
Ceci permet au partenaire de déduire le nombre de cartes de la couleur entamée, donc le nombre de cartes supérieures détenues par le déclarant (voi règle de onze).

Rang

Qualifie les cartes par rapport à l'As, ainsi que les levées, les contrôles et les arrêts (As = premier rang. Roi = deuxième rang. Dame = troisième rang).

Recontre

Contre fait par le partenaire d'un joueur qui a contré d'appel pour lui demander à son tour de parler (en anglais : "responsive double").

Rectification

Ajustement permettant aux enchères ou au jeu de se poursuivre le plus normalement possible après une irrégularité.

Redemande

Deuxième enchère d'un joueur et les suivantes.

Reese (Terence)

Ecrivain, champion et théoricien anglais, considéré comme "Monsieur Bridge" par ses contemporains.

Refus

Antonyme d'appel.

Régulier

Qualifie un jeu qui ne comprend ni singleton, ni chicane.

Relais contrôle

Après l’expression d'un soutien non forcing au palier de 3, l'enchère de 3SA est un "relais contrôle" à la recherche du contrôle à Trèfle.
Après 1Cœur - 3Cœurs, l'enchère de 3Pique est un « relais contrôle » qui demande au partenaire la présence du contrôle à Pique.
S'il possède ce contrôle à Pique, le répondant dit 3SA.
cf article de A. Lévy : enchères en attaque / vers le chelem à la couleur / les enchères de contrôle.

Relance

Déclaration faite après une enchère suivie de deux Passe consécutifs (voir réveil).

Rencontre (enchère de)

Enchère naturelle à saut (une couleur 5ème) impliquant un fit de 4 cartes dans la couleur du partenaire.

Renonce

Infraction à l'obligation de fournir (c'est-à-dire jouer une carte d'une couleur différente de celle de l'attaque alors que l'on détient une ou plusieurs cartes de cette couleur).
La renonce est consommée (pénalisable en tant que telle par le transfert à l'adversaire d'une ou deux levées ultérieures, celle de la renonce incluse) quand l'un des deux joueurs du camp fautif a rejoué pour la levée suivante.
Le Mort ne fait pas de renonce et le camp lésé peut demander le rétablissement du coup si la pénalité s'avère insuffisante.
Il n'y a pas de renonce sur la douzième levée.

Répartition

- (d'un jeu) : nombre de cartes de chaque couleur
- (d'une couleur) : nombre de cartes de cette couleur dans chaque jeu.
Répartition :
- anormale : non conforme aux probabilités les plus fréquentes.
- irrégulière : comportant un singleton ou une chicane
- déséquilibrée : comportant deux longueurs très inégales
- excentrée : comportant dix cartes ou plus en deux couleurs
- semi-régulière : comportant une ou deux longueurs sans singleton
- balancée : 4-3-3-3, 4-4-3-2, 5-3-3-2
- structurée : axée sur une ou plusieurs longueurs.

Réponse

Enchère faite par le partenaire de l'ouvreur (répondant) ou du joueur qui a fait une enchère interrogative.

Résidu

a) (d'un jeu) : cartes de deux couleurs non décrites par les enchères précédentes (le résidu d'un bicolore 5-5 peut être 2-1 ou 3-0)
b) (d'une couleur) : cartes situées chez l'adversaire (en petit nombre).

Retenir

Refuser de prendre une levée dans un but tactique, généralement pour couper les communications de l'adversaire ou pour préserver celles de son camp (voir duquer).

Réveil

Enchère faite par un joueur lorsque son partenaire et l'adversaire de droite ont passé sur l'enchère faite par l'adversaire de gauche
Si l'on passe dans cette position, la dernière nomination est définitive et constitue le contrat final.
On est en réveil quand les enchères adverses sont arrêtées, en intervention quand un des adversaires peut encore parler.

RISC

Rencontre si Intervention, Splinter si Contre
Une enchère à saut est une enchère de rencontre suite à une intervention adverse mais est un Splinter suite à un Contre.

Robre

Période de jeu qui s'achève lorsque l'un des 2 camps a gagné 2 manches(équivalent d'une partie).

Roudi

Le 2 Trèfles ROUDI (du nom de son inventeur : J-M Roudinesco) permet de traiter économiquement les jeux limites après une redemande de 1 Sans-Atout de l'ouvreur.

Roudinesco

Champion et écrivain français inventeur du Roudi.

Rouge

Couleur des Carreaux et des Cœurs.

Rubensohl

Convention destinée à traiter les réponses à l'ouverture de 1 Sans-Atout du partenaire après intervention adverse.
Voir aussi : Lebensohl et Delmousold.

SA

Abréviation de Sans-Atout.

Sans-Atout

Contrat se jouant sans qu'une couleur ait été choisie comme atout.
Par opposition, on dit "contrat à la couleur" quand un atout est choisi.

Sans-Atout comic

Convention de surenchère conventionnelle à 1 Sans-Atout.

Saut

Enchère faite à un palier supérieur au palier minimum.
Le saut peut être simple (un palier de plus), double (deux paliers de plus), triple, etc.

Score

Résultat chiffré d'un coup ou d'un robre.

Séance

Période du jeu durant laquelle un nombre prévu de donnes devra être joué.

Sec (sèche)

Se dit d'une carte ou d'une combinaison de cartes isolées (Roi sec. Dame Valet secs, ne sont accompagnés d'aucune carte de la même couleur).

Sécurité

a) Aux enchères : palier, déterminé par la force du jeu, auquel on peut porter les enchères sans risque de chute, ou sans risque d'amende excédant le gain possible de l'adversaire.
b) Au jeu de la carte : manœuvres permettant de réussir le contrat ou de réaliser un nombre de levées donné quelle que soit la situation des cartes manquantes chez l'adversaire.

SEF

Système d'Enseignement Français.

Séquence

a)Combinaison de plusieurs cartes de même couleur qui se suivent par leur rang (R D V, V 10 9, etc.).
b) Ensemble des enchères faites sur une donne (séquence d'enchères).
Séquences précisées : système naturel où toutes les séquences disponibles sont utilisées pour décrire des jeux différents (force, répartition, emplacement des honneurs).
Séquencée : se dit d'une couleur longue dont les honneurs sont accompagnés des cartes immédiatement inférieures. A l'abri des mauvais partages.

Signal

Carte jouée par un défenseur pour transmettre une information à son partenaire, telle que le nombre de cartes détenues dans une couleur particulière ou la couleur à jouer par la suite.
La signalisation est souvent fondée sur le fait de jouer une grosse ou une petite carte, mais d'autres possibilité existent (carte de valeur faciale/impaire ou d'une couleur déterminée).

Signalisation

Ensemble de conventions utilisées par la défense dans le jeu de la carte pour guider le jeu du flanc en donnant des indications sur la longueur des couleurs et l'emplacement des honneurs.

Singleton

Carte isolée dans une couleur.

Sonde (coup de)

Manœuvre du jeu de la carte.

Soutenir (le partenaire)

Produire une enchère dans la couleur que le partenaire a déjà nommé.

Soutien

Enchère faite dans une couleur nommée par le partenaire pour indiquer la présence d'un complément plus ou moins important (soutien libre ou soutien forcé).

Soutien Mineure Inversé

Soutien inversé d'une mineure (Marty Bergen).
Les enchères suivantes dénient une majeure 4ème :
1T/K - 3T/K : soutien barrage faible
1T/K - 2T/K : soutien forcing

Splinter

Le Splinter est un saut anormal dans une couleur courte; Il indique un soutien d'au moins 4 cartes dans la couleur du partenaire et un jeu suffisant pour jouer une manche, mais pas beaucoup plus.

Spoutnik

Contre d'une intervention indiquant conventionnellement une force immédiatement inférieure à la valeur d'un changement de couleur (8-10 H) et quatre cartes dans les deux couleurs non nommées ou dans la couleur majeure non nommée.
Habituellement, il n'y a ni soutien franc de la couleur d'ouverture, ni arrêt dans la couleur adverse.
(en anglais "negative double")
Ce Contre a été inventé par Alvin Roth à l'époque du premier satellite artificiel, qui faisait alors figure de gadget.

Spoutnik rotatif

Convention aussi appelée « Cachalot » consistant à décaler toutes les enchères naturelles en réponse à une ouverture mineure après intervention.
à voir dans « recherche par sujet ».

Squeeze

(de l'anglais : presser, extorquer) : Au jeu de la carte, manœuvre de compression obligeant l'adversaire à défausser une carte importante (carte maîtresse, garde d'une carte maîtresse de son propre jeu ou du jeu du partenaire, carte de sortie).
Il y a de nombreuses variétés de squeeze :
Squeeze simple, en criss-cross (va-et-vient), à l'atout, squeeze en cascade (entre trois couleurs), à retardement (mise en main), double squeeze (successif ou simultané), squeeze de garde, squeeze étau, squeeze tremplin, squeeze crochet, squeeze compte de main, squeeze suicide, etc.

Standard américain

Ce système d'enchères est décrit dans le chapitre 'enchères'.

Stayman

Samuel Stayman était un champion américain qui a donné son nom à une convention ayant pour objectif la recherche d'un fit majeur après ouverture de 1 Sans-Atout du partenaire.

Stucturée

Qualifie une main irrégulière (opposé à plate ou balancée).

Surcontre

Enchère doublant l'effet du Contre (symbole : X) sur la marque.
Souvent utilisé de manière artificielle (symbole : XX).

Surenchère

Enchère dépassant l'enchère précédente. Par extension, enchère rendue nécessaire par celle de l'adversaire.

Swing

Points marqués sur une donne dans un match en duplicate.

Tabler

Revendiquer le reste des levées.

Tenue de table

Comportement d'un joueur dans le domaine de l'éducation ou de l'éthique.

Texas

Cette convention obligeant le partenaire à nommer la couleur que l'on détient consiste en pratique à nommer la couleur immédiatement inférieure à celle détenue (transfert).

Timing

Ordre dans lequel s'effectuent les manœuvres du jeu de la carte (déclarant ou défenseurs).

Tour

a) Ensemble des robres permettant à chaque joueur d'être associé à tous.
b) Instant où un joueur peut effectuer une des opérations du jeu (donne, enchère, jeu d'une carte), poser des questions aux adversaires, voir demander le rappel des enchères passées ou des cartes jouées.
c) Se dit d'une couleur dont on a joué une fois (premier tour), deux fois (deuxième tour), etc.

Tour de débarras

Retrait partiel des atouts afin de limiter les risques de coupe adverse.

Tournoi

Forme de bridge comparatif ou les camps sont comparés entre eux sur les mêmes donnes.

Tournoi par équipe

Forme de bridge permettant de jouer une même donne en position Nord-Sud pour une paire de l'équipe et en position Est-Ouest par une autre paire de la même équipe.
On pondère alors les points de matchs de chaque donne en points de victoires pour cumuler ceux-ci.

Tournoi par paires

Forme de bridge populaire jouée dans les clubs dans laquelle des camps orientés en Nord-Sud affrontent plusieurs camps adverses orientés en Est-Ouest.
Une série de donnes est jouée plusieurs fois par une succession de camps formés à l'occasion.
Sur une donne, un camp gagne un point pour chaque paire qui a obtenu de moins bons résultats avec les mêmes cartes et un demi-point pour chaque paire qui a obtenu le même résultat.
Le total est traduit en pourcentage sur le maximum possible des 2 points par donnes jouées.

Transfert

Enchère qui, par convention entre partenaires, demande au partenaire de faire une annonce particulière :
Le Texas est un transfert qui demande la couleur du niveau juste supérieur.

Trèfle

Une des quatre couleurs (abréviation : T ou Tr)

Trick

Mot anglais pour levée, pli.

Tricolore

Main constituée de 3 couleurs (4-4-4-1 ou 5-4-4-0).
Voir aussi : Unicolore et Bicolore.

Tripleton

Couleur d'un jeu comportant trois cartes sans honneur.

Truscott

Ce champion et chroniqueur américain a donné son nom à une convention :
Après une ouverture en majeure du partenaire (1 Cœur / 1 Pique) et un contre adverse,
- les soutiens au niveau de 2 et 3 sont faibles
. - 2 SA équivaut à un soutien au niveau de 3 (11-12 DHS).

Unicolore

Main comportant une couleur longue (au moins 6 cartes).
Voir aussi : Bicolore et Tricolore.

Uppercut

Manœuvre destinée à promouvoir un atout du partenaire, en coupant avec un atout non maître, qui oblige l'adversaire à surcouper avec un atout qui lui fera ensuite défaut.

Vernes

Jean-René Vernes est un théoricien et statisticien français, il est l'inventeur de la loi des levées totales.

Vert

Couleur indiquant sur les étuis de compétition que le camp n'est pas vulnérable.

Vienne (coup de)

Le "coup de Vienne" est une manoeuvre spéciale pour préparer un squeeze.

Vulnérable

Situation d'un camp suivant qu'il a réalisé (vulnérable) ou non (non vulnérable) une manche.
La vulnérabilité a une influence sur la valeur du résultat.

Whist

Ancêtre du bridge.

Zéro (ou bulle)

Le plus mauvais score dans un tournoi par paires.

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